NEWS DE DÉCEMBRE

Salutations !

En attendant que l’hiver pointe son nez, voici la news du mois de décembre.

LE LEVEL DESIGN ET LE MAPPING :

Pour débuter, nos 2 level designers (Exemptya et Beef) ont réalisé il y a peu deux nouvelles maps.

Plusieurs constructions dans la map de la première ville ont été créées notamment des maisons, des champs de blé/culture, des chemins, une ferme Meuh-Meuh et une grange.  

D’autres constructions telles qu’une écurie et des étables, un silo ou encore un ferry sont en préparation.

Ici la construction d’un silo en cours, sa base puis vient le toit.

Le phare de la deuxième ville est terminé ainsi qu’une boulangerie.

Y’a t’il un Pharamp en haut de ce phare ?
Pain au chocolat ou chocolatine ? Telle est la question..

Vous l’avez peut-être remarqué, certains endroits de Lakhalya ont un décor assez méditerranéen, c’est voulu !




Gyakarma a également modélisé des Owerworld (PNJ).

Ici nous rappellerons les Objectifs de Pokemon Gemme : réaliser 4 zones géographiques qui incluent les 4 premières générations ainsi que la reprise des principales lignes directrices laissées par le créateur originel du projet : Angie-MK.

CÔTÉ SCÉNARIO :

Je ne sais pas si vous êtes au courant, mais l’équipe s’est décidé à réécrire le Pokédex et il reste environ 300 descriptions à écrire. Notons aussi le travail fait sur le concours de capture d’insecte ainsi que celui des panneaux descriptifs (routes, villes, etc.) par Alzy’Rah et les autres membres. La ville de Rosalia est presque terminée.

Il manque l’écriture des PNJ non agressifs au scénario n°1. Quant au scénario 2, Aeluthian, Kniebou et d’autres scénaristes s’attèlent à l’écriture de la trame et des quêtes.

NIVEAU SON :

Dernièrement nos compositeurs ont été très actifs, je vous renvoie à ma précédente news musicale « A little bit of music » (https://buff.ly/35J07q6).

De nouvelles musiques seront prochainement nommées et transférées sur le Soundcloud Pokemon Gemme !

POUR LES UI ET LES ANIMATIONS :

Gani va prochainement se pencher sur les mécaniques de combat.

Gemme désire s’inspirer des UI des derniers jeux (Shield entre autres) avec leur style très épuré.

EN PROGRAMMATION :

Le nouveau site Web Pokemon Gemme est presque terminé, le Pokédex et le blog seront bientôt implémentés. Vous aurez donc bientôt la possibilité de consulter le travail de Dax.

POUR TERMINER, LE RECRUTEMENT : 

Nous recherchons toujours de nouvelles personnes pour intégrer nos équipes. C’est en graphisme que nous avons actuellement le plus besoin de monde (level-designers et pixel artiste). Vous êtes intéressé ou connaissez quelqu’un qui le serait ? Vous pouvez nous contacter via le canal recrutement #candidature_recrutement de notre Discord Pokemon Gemme.

Nous souhaitons vous remercier pour vos retours et votre soutien régulier au projet. Merci également à chaque membre qui continue d’apporter quotidiennement leur pierre à l’édifice Pokemon Gemme.

Vous pouvez retrouver toutes les actus Pokemon Gemme via nos différents réseaux sociaux :

Facebook : https://www.facebook.com/PokemonGemme

Twitter : https://twitter.com/PokemonGemme

Site Web : https://pokemongemme.fr/

Blog : https://pokemongemme.fr/blog

Soundcloud : https://soundcloud.com/pokemon-gemme

Youtube : https://www.youtube.com/user/PokemonGemmeOfficiel

Nous vous souhaitons de passer d’agréables fêtes de fin d’année !

Herzespada,

YOUHOU !!!! VOUS VOULEZ DES NOUVELLES ?!!! NOUS AUSSI !!!

Eh oui !!! Les vacances sont finies !

 

Bonjour ! Quelle joie d’enfin pouvoir vous parler !

Je m’appelle Bottle-man, mais tout le monde m’appelle le Professeur Bottle…

Avant de commencer, est-ce votre première aventure ? Si vous avez besoin de conseils, je suis tout à fait apte à vous en donner.

Non… ? Bien ! Commençons.

Vous le savez, bien sûr, mais les dernières générations ont été bercées par les jeux Pokémon ! Depuis notre plus jeune âge, nous avons capturé, entraîné et bichonné ces créatures que nous appelons Pokémon. Et c’est ce que nous souhaitons continuer à faire !

Moi, vous vous en doutez, je fais partie de ceux qui consacrent leur temps à la création de ce jeu, Pokémon Gemme.

Mais parlons plutôt de vous.

Qui êtes-vous ? Qu’étiez-vous hier ? Que serez-vous demain ?

Graphiste… ? Scénariste… ? Développeur… ? C’est à vous seul d’en décidez !

Coucou, c’est moi, le professeur Bottle !

Bien ! C’était quand même marrant de copier l’introduction d’un jeu Pokémon !

Nan ? Comment ça « Nan » ?!

Oh… C’est plus de mon âge, ces conneries…

Bref… Vous avez des questions ? L’une après l’autre, s’il vous plaît. Je n’entends plus très bien, avec mon âge… Quoique… Je vous entends pas bien, dans tous les cas. Je vais plutôt répondre à mes propres questions… Ce sera plus simple !

Alors… Voyons voir… Où sont mes fiches… ?

Hum…

Ah !

Elles sont là ! On peut commencer !

Première question : « D’où venons-nous ? »

Eh bien… De loin ?

 

Question suivante… Deuxième question : « Où en sommes-nous ? »

Pas à la fin, en tout cas…

 

Question suivante… Quatrième quest… Attendez. Où est la troisième question… ? Euh… Bon… C’est pas grave. Quatrième question : « Jusqu’où irons-nous ? »

À vrai dire, je sais pas. Au moins, on a tous une destination : moi, la tombe, le jeu, le strike… C’est mieux que rien.

 

Question suivante… ?

Ah… Je n’ai plus de question à poser à moi-même. Vous en avez… ?

Personne… ? Plus personne ? Hé ! Oh ? Y’a quelqu’un ?!

Oh… Et moi qui voulait parler un peu du projet…

Je suis si seul… (avec 40 autres)

  • Les Scénaristes

Peut-être qu’on aurait pu recruter quelques scénaristes… ? C’est bien, les scénaristes… Même si ça bosse pas beaucoup, tant que ça écrit quelques quêtes de temps en temps, ça aide… En plus, on en est à une phase où on écrit pleins de petites quêtes annexes…

  • Les Pixel Artistes

À vrai dire, j’aurais bien voulu trouver d’autres Pixel Artistes… Ils sont biens, ces Pixels Artistes, ils mettent des carrées bout à bout et forment une image avec.

  • Les Levels designers

En plus, avec ces images formées de petits carrées (pixel, le nom, apparemment. Mais de mon temps, on m’a appris « carrée », alors je dirais « carré » !), les Levels Designers arrivent à faire les routes, et tous les paysages du jeu. Regardez un exemple qu’on a déjà montré mais peu importe !

 

Dommage qu’il nous en manque des Levels Designers… C’est pourtant ce qui motive le plus, les maps…

  • Les Dessinateurs

Rien ne vaut une petite marinette en jupette ! De mon temps, y’avait que ça de vrai !

Et regardez comment elle est mignonne, ma petite-fille !

 

 

 

Il paraît aussi qu’il y a un certain Lennox qui bosse avec nous. Il me fait de la peine, ce petit. Il dessine tout le temps tout seul. Il n’a donc pas d’amis avec qui partager ces beaux dessins…?

 

Pourtant… Regardez comment ils sont beaux ces dessins !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Les Musiciens

On a des musiciens également… Eux, ils sont bien ! Ils composent de belles musiques que même ma faible ouïe peut entendre et apprécier. Écoutez donc deux exemples :

Par McGician

Par Osophi

 

  • Les UI/UX designers

Alors… Là, c’est trop technique pour moi. J’ai compris que les « U », ça voulait dire « user »… Mais « user » quoi ? À part ses fonds de culotte, je vois pas trop… En tout cas, on m’a dit que ça correspondrait à penser les menus et les interfaces graphiques…

  • Les Programmeurs

Il nous faudrait des programmeurs en Ruby apparemment. Déjà que je galère à allumer la télévision, alors comprendre comment des gens programment avec des cailloux, ça me dépasse ! Dans tous les cas, je sais qu’on en manque…

  • Les Stratèges

Sinon, il nous faudrait plus de spécialistes de la métagame, des experts en stratégie Pokémon… ? Ils sont censés conseiller les scénaristes et aider par leur expérience stratégique à la programmation de l’IA (Encore une fois, on cherche à ce que les robots l’emportent. Depuis les années 50, on en parle, commence à me fatiguer cette histoire…)

Et… Je crois que c’est tout… ?

Dans le doute, j’ai envie d’inventorier ce qu’il nous faudrait, histoire de n’oublier personne :

  • Scénaristes (écriture des quêtes et autres éléments nécessaires au jeu)
  • Traducteurs (traduction du scénario et des autres éléments en préparation)
  • Pixel Artistes (conception des éléments graphiques)
  • Level Designer/Mappeurs (conception des diverses maps(routes, labyrinthes, villes, etc…))
  • UI/UX designers (conception des menus et des différentes interfaces du jeu)
  • Concept Artistes/Character Designer (dessinateurs, de préférence Digital Painting)
  • Programmeurs (Ruby/C++)
  • Sound Designer/Compositeurs/Musiciens
  • Spécialiste de la métagame/Expert en stratégie Pokémon (jusqu’à la 4G ; équilibrage du jeu)

Hum… Je me demande quand est-ce qu’on aura assez de monde… ? On pourrait avancer tellement plus vite…

Ah… Ce serait bien que des intéressés viennent postuler sur le discord : https://discord.gg/K8wNnr9

Bon… Puisque personne ne m’écoute, je vais vous laisser…

 

Bottle-man

Leader Scénario

 

PS : Je suis tellement vieux…

Les changements de 2019 !

Salutations chers dresseurs et dresseuses !

 

Et nous allons commencer par ce qui excuse en partie le temps d’écart avec le précédent billet :

Le départ de notre chef scénariste et aussi manager du projet, Yado.

Il a souhaité quitter le projet et cela a amené a quelques remaniements en interne de l’organisation du projet. Un de ces rôles était justement de s’occuper de la communication externe du projet, mais je vous assure que le projet continue toujours d’être développé et que les nouvelles dessus seront toujours présentes !

Nouveau fonctionnement et organisation :

Nous fonctionnons différemment, les chefs d’équipes décident de la direction du jeu en accord avec Nuri Yuri et Aeth. Un gestionnaire du projet est aussi présent afin de gérer le bon fonctionnement du projet. Yado avait en effet la tâche, en tant que chef scénariste, de donner l’accord sur les éléments du jeu, mais avec son départ, nous avons pu voir les bons comme les mauvais points de cette décision. Nous sommes arrivés à un point où le projet manquait de transparence en interne d’où les changements effectués.

Autre annonce importante, Nuri Yuri a décidé de laisser la gestion du projet entre les mains des chefs d’équipe, il reste néanmoins présent en tant que développeur du moteur de jeu et product owner (celui qui regarde si le produit est conforme à ce qu’il veut). Il a toujours le droit de nous taper sur les doigts 😀 et nous surveille.

Nous recrutons ! :

Nous revenons vers vous aujourd’hui, pour une phase de recrutement, car nous recherchons activement de nouveaux membres possédant ces compétences suivantes :

  • UI/UX designers : réalisation graphique et fonctionnelle des interfaces du jeu
  • Pixel Artistes : réalisation des éléments graphiques du jeu
  • Concept Artistes ou Character designers : réalisation des concept arts des dresseurs, des environnements
  • Spécialistes en Métagame : équilibrage de la meta et des éléments relatifs à la stratégie
  • Sound Designers, Compositeurs et Musiciens : réalisation des différentes ressources sonores

Actuellement, nous sommes actifs sur la création post-scénario (le scénario est suffisamment écrit pour commencer la création des cartes), c’est pour cela que nous cherchons activement des Pixel artistes et Concept artistes afin de réaliser nos éléments graphiques utilisés par les Level Designers ainsi qu’un besoin en composition des sons et musiques du jeu par des Sound designers.

Nous cherchons aussi activement des personnes capables d’équilibrer le jeu sur sa difficulté des combats, et donc de tout ce qui va les impacter au cours de l’aventure (ce qui signifie : beaucoup de choses !). Si vous avez des bonnes connaissances sur les mécaniques des jeux officiels, sur tout ce que le panel des metagames a pu offrir, ou encore en stratégie Pokémon, n’ayez pas peur de venir ! Un test permettant de montrer que vous, vous êtes le meilleur dresseur Pokémon 😀

Pour chaque poste disponible retrouvez plus d’informations dans le channel #recrutement de notre discord 🙂

Nous sommes aussi ouverts aux Level Designers et Programmeurs (Utilisation de PSDK ou C++ avec Qt). En terme de programmation, différentes tâches sont disponibles :

  • Implémentation des HUD avec PSDK → Ruby
  • Implémentation de fonctionnalités dans RMXP avec amélioration via PSDK → Ruby
  • Tâches secrètes basé sur la librairie graphique Qt utilisée avec du C++

Pour le Level-Design, nous utilisons Tiled pour la création des maps Pokémon qui sont bien plus détaillées que les cartes officielles 🙂 .

Petit point sur l’avancement :

En terme d’avancement du projet, le mois de Janvier a été un mois de pause, et nous avons repris en Février à travailler :

  • Le scénario est pas mal avancé et est entré dans une phase de consolidation (détecter les incohérences, détailler le contenu pour les autres équipes)
  • Les différents workflow des équipes ont été définis et elle continuent à avancer 🙂
  • Une équipe metagame (stratégie) a vu le jour et recrute !
  • L’équipe UI/UX Design est lancée et nous commençons la production des menus du jeu

Cela fait environ 2 ans que le projet est remis en route et la lenteur du développement a souvent été dû à un workflow (comment nous travaillons) mal pensé.

Plus nous avançons, plus nous voyons les défauts dans la gestion de ce projet  et essayons de l’améliorer pour avoir un développement plus efficace. Mais je me permet de rappeler que ce projet est un projet fait sur notre temps libre !

Joyeux Poké-Noël

Bonjour tout le monde !

Aujourd’hui, pas de chichi, on évite les longs discours pour aller à l’essentiel.

Le Père Noël vous apporte des news du projet Pokémon Gemme 😉

Et comme d’habitude, on a VRAIMENT besoin de nouvelles recrues :

– Pixel Artistes ACTIFS et DISPONIBLES (URGENT)

– Programmeurs [Ruby/C++]

– UI designers/ Graphiste (Comme dans un certain monde de sorcier, ce poste est maudit depuis longtemps. On n’arrive pas à trouver quelqu’un de sérieux et actif sur la durée, capable de travailler pour et avec l’équipe en place)

– Concept Artistes / Character Designer (dessinateurs, de préférence Digital Painting) (URGENT)

– Level Designer/Mappeurs

– Sound Designer / Compositeurs / Musiciens (Ils sont 3 pour environs 350 pistes pour le jeu)

– Scénaristes (Nous sommes 6)

Toute l’équipe sait que vous attendez la démo avec impatience. Nous faisons ce que nous pouvons. Mais vous pouvez également faire ce que vous pouvez ! Venez nous aider ! Motivez vos amis ! Aidez-nous à recruter de nouveaux membres tous plus talentueux les uns que les autres ! Nous vous accueillerons au sein de la grande famille qu’est Pokémon Gemme ! 😉

Joyeux Noël de la part de toute l’équipe, qui a vraiment travaillé dur pour produire ce teaser en période de fêtes, merci à eux 😉

 

Yado

Holidays

Bonjour la communauté

La fin du mois d’Août arrive, écourtant le peu de vacances qu’il reste à certains. Pour Gemme également, l’heure de la rentrée arrive à grands pas.

En cette période dédiée aux loisirs, le développement est un peu en stand-by (oui oui, certains travaillent plus efficacement sur le temps libre en période de boulot qu’en période de vacances avec beaucoup de temps libre xD). Mais dès Septembre, le projet devrait se remettre en route pour continuer sur sa lancée.

Au programme :

Level Design / Pixel Art / Artwork

– Finir le « map design » des villes et routes de Kanto accessibles lors de la démo en suivant les besoin du scénario

– Créer les ressources (tiles) nécessaires au mapping

– Mapper

– Finition des OW

– Finition des Artworks des personnages

Programmation

– Implémentation des fonctionnalités introduite dans le scénario de Gemme 4.0

– Programmation des premières interfaces en résolution native de Gemme

Musique

– Composition des thèmes musicaux Kanto

Scénario

– Traduction du français vers l’anglais des dialogues

– Ajout des différentes quêtes en cours de rédaction

– Création de nouvelles quêtes

– Brainstorming sur le Chapitre 2 du scénario [ je repousse volontairement cette étape le plus possible car je souhaiterais avoir le retour des joueurs sur la démo avant de continuer. Si l’histoire a quelques défauts, on pourra rectifier un peu le tir avec vos avis 😉 ]

 

Ça en devient une habitude, mais comme toujours, nous sommes à la recherche de pixels artistes, mappeurs, compositeurs, dessinateurs, programmeurs, UI designers.

Vous savez où nous trouver, envoyez-moi un MP ou manifestez-vous en canal Recrutement sur notre Discord.

Yado

Présentation – Français

Introduction

Pokémon Gemme avant

Pokémon Gemme est connu pour être un Fan Game Français réunissant les 4 premières régions de Pokémon et implémentant sa propre région au cœur d’une aventure pleine de références à la culture Pokémon, que ce soit l’anime, les jeux ou d’autres sources.

Ce Fan Game a connu plusieurs démonstrations, les plus notables étant la version 3.5 sortie en 2012, téléchargée 2 millions de fois, et la version 3.9.7 sortie en 2013, téléchargée 180 000 fois. Depuis, les joueurs attendent la version 4.0 qui a très lentement avancé au vu de l’effectif réduit (trois personnes) sur le projet.

Jusqu’en Aout 2017, le projet pouvait être considéré comme mort, nous avons alors décidé de constituer une nouvelle équipe de développement pour reprendre le projet, début 2018, sur une base saine. Sous l’impulsion des nouveaux venus, le scénario a été réécrit et les objectifs ont été revus à la hausse.

Pokémon Gemme maintenant

Pokémon Gemme est désormais un projet plus ambitieux, nous avons décidé plusieurs choses que ce soit du point de vue technique ou stratégique. L’histoire sera résolument plus mature, et sera divisée en plusieurs chapitres publiés progressivement. Ceci permettra aux joueurs de nous faire part de leurs ressentis et d’améliorer le jeu au fur et à mesure de son développement. Pour les complétionnistes, nous avons prévu de nombreuses quêtes annexes leur permettant de s’amuser plus longtemps.

Le jeu fonctionnera avec un moteur de jeu totalement open source, contrairement à la plupart des Fan Game non-francophones qui fonctionnent actuellement avec un moteur âgé d’au moins 15 ans. Pokémon Gemme, lui, fonctionne avec le LiteRGSS qui est lui-même basé sur SFML. Ceci permet une grande liberté dans la conception du jeu. Le jeu peut être affiché avec les résolutions suivantes : 640×384, 1280×768, 1920×1152, 2560×1536. De quoi ne pas frustrer les gens qui ont un écran 4K avec un jeu qui fait la taille d’un post-it sur leur écran. Le jeu prendra la majorité de l’écran s’ils le souhaitent.

Synopsis

À Lakhalya, une jeune dresseuse fête ses 16 ans, elle peut enfin commencer son périple Pokémon. Son grand frère, n’ayant pu en faire de même à cause de ses obligations familiales, décide de l’accompagner pour enfin vivre sa vie loin de ses obligations. Les deux protagonistes se séparent, ayant chacun leurs propres rêves et aspirations. Mais ils ignorent que le monde Pokémon ne va pas tarder à vivre l’un de ses plus gros bouleversements. Lorsque le passé a une trop grande influence sur le présent,  les problèmes ne sont jamais bien loin…

Personnages

Léanna
Jeune femme de 16 ans se lançant dans l’aventure Pokémon.  Candide et naïve, elle est à la recherche de son passé, afin de trouver sa place dans le monde. A fleur de peau, elle se laisse facilement submerger par ses émotions.Matthew
Jeune homme de 21 ans, il a un côté immature, à cause de l’enfance qu’il n’a pas pu vivre. Revanchard et motivé, il se rêve en maître Pokémon.


Aspect graphique du jeu

Nous désirons réaliser un jeu avec une résolution interne de 640×384, ce qui veut dire que les éléments graphiques dans cette résolution ne seront pas pixélisés. Pour cela nous devons réaliser les ressources graphiques nécessaires. La palette de couleurs que nous avons choisie est celle de l’anime durant les premières saisons.

Note : Les screenshots sont non définitifs et ne représentent donc pas le produit final.

Recrutements

Pixel Artistes
Nous avons un grand besoin de pixel artistes pour réaliser le jeu. Le recrutement pixel art concerne plusieurs domaines sous-jacents :

  • Réalisation des overworld (personnages sur la map)
  • Réalisation des tiles (élément graphique des map)
  • Réalisation des sprites de dresseurs et Pokémon
  • Réalisation de l’interface utilisateur (UI)

Passez sur notre Discord pour postuler :)

Level Designer
Pour réaliser le jeu en adéquation avec le scénario, nous ne pouvons pas nous contenter de ripper les MAP des jeux originaux, c’est pourquoi nous recrutons également des level designers qui seront en charge de réaliser les cartes du jeu à l’aide pour l’instant de Tiled.

Passez sur notre Discord pour demander plus d’informations ou postuler :)

Dessinateurs (Artwork)
Les personnages du jeu ont besoin d’un artwork associé, que ce soit pour des animations ou pour des présentations futures. De ce fait, nous recrutons également des personnes capables de réaliser des artwork de personnage suivant un style défini.

Passez sur notre Discord pour demander plus d’informations ou postuler :)

Crédits

Le jeu ne se réalise pas tout seul, plusieurs personnes ont pris part au développement, que ce soit directement ou indirectement. Voici les crédits classés par catégorie de développement du jeu :

Création originelle du projet
Angi-MK (ne participe plus activement au projet)
Scénario
Directeur scénario
Yado
Scénaristes principaux
Aeluthian
Bottle-man
Kei
Kira33
Kniebou
Malusard
Scénaristes à l’essai
Hoshi
Martialink
Level Design
Level designers
Grudumpf
Al.
ralandel
Yumekua
Pixel Art
Pixel artistes
Aerun
Bentoxx
Nogann
sircoreytaylor
Sillinus Barwin
Carchi
Ralandel
Musique
Directeurs musique
Paddy
Wulffen
Musiciens généraux
MaxSullivanEots
Super Jesus
Fritur
Suzoh_Zaylem
Tristan Lohengrin
Grishnak
Musiciens à l’essai
Osophy
KlyzR
Dovu
7163D
Event Making
MrDax
SMB64
ralandel
Traduction
Directeur traduction
SMB64
Traducteurs vers l’Anglais
Kaiponders
MangoPepperino
Traducteurs vers l’Allemand
MaxSullivanEots
ArtWork
Directeur artwork
Hyacinthe
Dessinateurs
A voir
Programmation
Directeur programmation
Nuri Yuri
Programmation du Gemme Maker
Tchekof
Palbolsky
Programmeurs en attente
Civizz
Hizzy-Sama
Kioyaa
KiToRe
Paqx
Rhaiks
Rkanto
Communication
Aethnight
Nuri Yuri
Yado

Crédits relatifs aux outils utilisés
Fmod

  • Firelight Technologies Pty Ltd.

SFML

  • Laurent Gomila — main developer (laurent@sfml-dev.org)
  • Marco Antognini — OS X developer (hiura@sfml-dev.org)
  • Jonathan De Wachter — Android developer (dewachter.jonathan@gmail.com)
  • Jan Haller (bromeon@sfml-dev.org)
  • Stefan Schindler (tank@sfml-dev.org)
  • Lukas Dürrenberger (eXpl0it3r@sfml-dev.org)
  • binary1248 (binary1248@hotmail.com)
  • Artur Moreira (artturmoreira@gmail.com)
  • Mario Liebisch (mario@sfml-dev.org)
  • And many other members of the SFML community

Tiled (temporaire)
Thorbjørn Lindeijer
Tous ceux qui ont participé au développement de Tiled : https://www.openhub.net/p/tiled-qt/contributors/summary

Ruby 2.5
Yukihiro Matsumoto
Tous ceux qui ont participé au développement du langage.

LiteRGSS
Nuri Yuri

Pokémon SDK
Programmation
Nuri Yuri

Contributions
La communauté Pokémon Workshop

Aerun
Programmation de certaines attaques, diverses suggestions, participation à l’intégration des movepools des Pokémon
Correction de la position des Pokémon

Jayzon
Réalisation de l’animation d’entrée en combat des dresseurs

Speed / SirMalo
Ressources graphiques originales de PSDK et interfaces

Pαlвσlѕку, Qwerty, Tokeur, Redder, Schneitizel, Mauduss
Participation à l’élaboration de la base de données

Fafa, Jarakaa, Shamoke, BigOrN0t, Bouzouw, Diaband.onceron, Kiros97, Likton, MrSuperluigis, oldu49, SMB64, sylvaintr, UltimaShayra & Unbreakables
Bêta test de certaines attaques

Solfay
Diverses interfaces basiques de PSDK

Otaku, Poképedia
Apport de diverses ressources graphiques

Cayrac
Programmation d’attaques

Smogon, X-Act, Peterko & Kaphotics
Divers formules de calcul

Leikt
Interrupteur Locaux à distance, MAPG (Plugin), Game Self Variables (Variables locales), Escaliers améliorés
Améliorations de PSDK

FL0RENT_
Ruines Alpha (Puzzle)

AEliso19
Mise à jour BDD 7G (objets, Pokémon), Fichier ball_17 (ultra ball)

Neslug
Animation shiny

Renkys
Interface du journal de quêtes

Ressources graphiques
Sprites 6G (inutilisés dans Pokémon Gemme)
Diegotoon20, Domino99designs, Falgaia, GeoisEvil, Juan-Amador, N-Kin, Noscium, SirAquaKip, Smogon XY Sprite Project, Zermonious, Zerudez

Sprites (Front/Back) 7G (inutilisés dans Pokémon Gemme)
Amethyst, Jan, Zumi, Bazaro, Koyo, Smeargletail, Alex, Noscium, Lepagon, N-kin, fishbowlsoul90, princess-phoenix, DatLopunnyTho, Conyjams , kaji atsu , The cynical poet, LuigiPlayer, Falgaia of the Smogon S/M sprite project, Pikafan2000, Lord-Myre

Overworlds des générations 1, 2, 3, 4 et 5
MissingLukey, help-14, Kymotonian, cSc-A7X, 2and2makes5, Pokegirl4ever, Fernandojl, Silver-Skies, TyranitarDark, Getsuei-H, Kid1513, Milomilotic11, Kyt666, kdiamo11, Chocosrawlooid, Syledude, Gallanty, Gizamimi-Pichu, 2and2makes5, Zyon17

Overworlds de la génération 6 (inutilisés dans Pokémon Gemme)
Princess-Phoenix, LunarDusk6

Animations d’attaque de PSP
Metaiko (Création des animations), Isomir (Animation Close Combat), KLNOTHINCOMIN (Animation Aéroblast, Eco-Sphere et Fulmigraine), Bulbapedia (Liste des attaques avec les animations)

Presentation – English

Introduction

Pokémon Gemme before

Pokémon Gemme is known as a french fan game reuniting the first 4 generations of Pokémon together with its own, featuring tons of references to the Pokémon culture, be it about the anime, the games or other sources.

This fan game has known multiple demo releases, most renowned being version 3.5 released in 2012, downloaded 2 millions times, and version 3.9.7 released in 2013, downloaded 180 000 times. Since then, the players have been waiting for version 4.0 which developed very slowly due to reduced workforce (3 people).

Until August 2017, the project was as good as dead, so we took it upon ourselves to build a new development team to resume the project in early 2018 on sturdier foundations. Following the impulse of newcomers, the scenario has been rewritten and the stakes have risen.

Pokémon Gemme now

From then on, Pokémon Gemme has been a more ambitious project, we made some choices regarding technical and strategical points of view. The story will definitely target a more mature audience, and this story will be divided in a few chapters released gradually. This will allow the players to provide us with their feedback and consequently improve the game during its development. Completionists will be able to enjoy a bunch of side quests to prolong the experience.

The game will be playable with a fully open source game engine, unlike most non-french fan games operating an over 15yo engine. Pokémon Gemme operates with LiteRGSS, which is based on SFML. This allows for more freedom in the game designing. the game supports the following display resolutions : 640×384, 1280×768, 1920×1152, 2560×1536. Enough not to frustrate people owning 4K screens by forcing them to play a game appearing as wide as a stamp on their screen. The game could cover most of the screen if they so wish.

Synopsis

In Lakhalya, as a young trainer celebrates her 16th birthday, she starts her Pokémon adventure. Her big brother, who couldn’t have done likewise, cornered with family obligations, decides to accompany her to finally be freed from those obligations. They both follow their own path and split up. None is aware of the lurking upheaval that’s about to take place, one of the biggest their world has to undergo. When the past has too big an influence on the present, troubles start showing up.

Characters

Léanna
16 years old young woman getting into her Pokémon adventure. Candid and naive, she’s in search of her past, so as to find her place in this world. Hotheaded, she’s easily overwhelmed by her emotions.

Matthew
21 years old young man, he’s kinda immature, due to his childhood coming to a brutal stop. Revengeful and motivated, he fancies himself as a Pokémon Champion.

 

Graphisms

We want to produce a game with an internal resolution of 640×384, meaning graphical elements won’t be pixelized using this resolution. To achieve that we must create the required graphical resources. The color pallet we picked is the one from the first seasons of the anime.

Note : The screenshots are subject to change and as such do not represent the final product.

Recruitments

Pixel Artists
We have great need of Pixel Artists to develop the game. The pixel art recruitment covers these subdivisions :

  • Making the OverWorlds (characters on the map)
  • Making the tiles (graphical elements of the maps)
  • Making sprites of Trainers and Pokémon
  • Making User Interface (UI)

Join us on Discord to apply :)

Level Designers
To develop the game according to the scenario, ripping the original games maps isn’t enough, that’s why we also recruit Level Designers who’re tasked to create the maps, using Tiled as of now.
Join us on Discord for further information and to apply :)

Drawers (Artworks)
The game characters need an associated artwork, be it for animations or future teasing presentations, which is why we also recruit people skilled in the making of character artworks while observing a preset style.
Join us on Discord for further information and to apply :)

Credits

The game doesn’t make itself, actual people took part in its development, be it directly or indirectly. Here are the credits sorted by category of development of the game :

Original creation of the project
Angi-MK (no more active for the project)
Scenario
Scenario Manager
Yado
Main Scenarists
Aeluthian
Bottle-man
Kei
Kira33
Kniebou
Malusard
Scenarists for Testing
Hoshi
Martialink

Level Design
Level Designers
Grudumpf
Al.
ralandel
Yumekua
Pixel Art
Pixel Artists
Aerun
Bentoxx
Nogann
sircoreytaylor
Sillinus Barwin
Carchi
Ralandel
Music
Music Managers
Paddy
Wulffen
Main Musicians
MaxSullivanEots
Super Jesus
Fritur
Suzoh_Zaylem
Tristan Lohengrin
Grishnak
Musicians for Testing
Osophy
KlyzR
Dovu
7163D
Event Making
MrDax
SMB64
ralandel
Translation
Translation Manager
SMB64
English Translators
Kaiponders
MangoPepperino
German Translators
MaxSullivanEots
ArtWork
Artwork Manager
Hyacinthe
Drawers
N/A
Programming
Programming Manager
Nuri Yuri
Gemme Maker Programming
Tchekof
Palbolsky
Pending Programmers
Civizz
Hizzy-Sama
Kioyaa
KiToRe
Paqx
Rhaiks
Rkanto
Communication
Aethnight
Nuri Yuri
Yado

Credits relative to used tools
Fmod

  • Firelight Technologies Pty Ltd.

SFML

  • Laurent Gomila — main developer (laurent@sfml-dev.org)
  • Marco Antognini — OS X developer (hiura@sfml-dev.org)
  • Jonathan De Wachter — Android developer (dewachter.jonathan@gmail.com)
  • Jan Haller (bromeon@sfml-dev.org)
  • Stefan Schindler (tank@sfml-dev.org)
  • Lukas Dürrenberger (eXpl0it3r@sfml-dev.org)
  • binary1248 (binary1248@hotmail.com)
  • Artur Moreira (artturmoreira@gmail.com)
  • Mario Liebisch (mario@sfml-dev.org)
  • And many other members of the SFML community

Tiled (temporary)
Thorbjørn Lindeijer
Everyone having participated in the development of Tiled : https://www.openhub.net/p/tiled-qt/contributors/summary

Ruby 2.5
Yukihiro Matsumoto
Everyone having participated in the development of the language

LiteRGSS
Nuri Yuri

Pokémon SDK
Programming
Nuri Yuri

Contributions
The Pokémon Workshop Community

Aerun
Programming of some moves, various suggestions, participation in the integration of the movepools of the Pokémon.
Correction of the positioning of the Pokémon

Jayzon
Making of the animation initiating trainers fights

Speed / SirMalo
Original graphical resources of PSDK and interfaces

Pαlвσlѕку, Qwerty, Tokeur, Redder, Schneitizel, Mauduss
Participation in the elaboration of the database

Fafa, Jarakaa, Shamoke, BigOrN0t, Bouzouw, Diaband.onceron, Kiros97, Likton, MrSuperluigis, oldu49, SMB64, sylvaintr, UltimaShayra & Unbreakables
Bêta test of some moves.

Solfay
Various basic interfaces of PSDK

Otaku, Poképedia
Various graphical resources

Cayrac
Programming of moves

Smogon, X-Act, Peterko & Kaphotics
Various calculation formulas

Leikt
Local Switches from afar, MAPG (Plugin), Game Self Variables (Local variables), Improved stairs
Improvements of PSDK

FL0RENT_
Alpha Ruins (Puzzle)

AEliso19
7G DB update (items, Pokémon), ball_17 file (ultra ball)

Neslug
Shiny animation

Renkys
Quest Journal interface

Graphical resources
6G Sprites (unused in Pokémon Gemme)
Diegotoon20, Domino99designs, Falgaia, GeoisEvil, Juan-Amador, N-Kin, Noscium, SirAquaKip, Smogon XY Sprite Project, Zermonious, Zerudez

7G Sprites (Front/Back) (unused in Pokémon Gemme)
Amethyst, Jan, Zumi, Bazaro, Koyo, Smeargletail, Alex, Noscium, Lepagon, N-kin, fishbowlsoul90, princess-phoenix, DatLopunnyTho, Conyjams , kaji atsu , The cynical poet, LuigiPlayer, Falgaia of the Smogon S/M sprite project, Pikafan2000, Lord-Myre

1-5G Overworlds
MissingLukey, help-14, Kymotonian, cSc-A7X, 2and2makes5, Pokegirl4ever, Fernandojl, Silver-Skies, TyranitarDark, Getsuei-H, Kid1513, Milomilotic11, Kyt666, kdiamo11, Chocosrawlooid, Syledude, Gallanty, Gizamimi-Pichu, 2and2makes5, Zyon17

6G Overworlds (unused in Pokémon Gemme)
Princess-Phoenix, LunarDusk6

PSP moves animation
Metaiko (Making of animations), Isomir (Close Combat Animation), KLNOTHINCOMIN (Aeroblast, Energy Ball and Seed Flare Animations), Bulbapedia (Moves list with animations)

La Team Musique au travail

Bonjour à toutes et à tous.

Envie de savoir comment procède la Team Musique pour composer les musiques du jeu ? Eh bien, voici un petit article qui vous explique la chose.

On commence par choisir une musique. Ici, on va parler de Lavanville. on écoute les différentes versions qu’il a pu y avoir (l’original de la version bleu n’est pas la même que sur rouge feu, ni sur Soulsilver), et on s’inspire de ça pour garder l’ambiance qui s’en dégage. Dans le cas de Lavanville, d’une ambiance glauque au début, on est partis sur une musique triste qui évoque plutôt le deuil. Du coup, on a voulu garder la tristesse du morceau, et changer le reste pour avoir une musique originale, mais qui reste cohérente avec le lieu. (On ne va pas mettre un remix de la danse des canard, ça colle pas).

Une fois qu’on a choisi la direction que devait prendre le morceau,  on s’attaque vraiment à la composition. On a un des musiciens qui va choisir de faire Lavanville, car il a plus de plaisir et de facilité à composer des thèmes sombres et tristes, et il va nous proposer une première version. Avec les autres musiciens, on va donner notre avis, s’il y a des instruments à changer, ou la mélodie à revoir sur tel truc… et quand tout est bon, on valide le morceau et il sera incorporé dans Pokémon Gemme.

Cela peut prendre deux jours comme un mois. C’est très long de composer (pour vous donner un ordre d’idée, Howard Shore quand il composait pour « le Seigneur des Anneaux » faisait maximum 20 minutes de composition par jour tellement la masse de travail et énorme), mais même si c’est long, on se donne les moyens de vous faire des musiques qui on l’espère, resteront dans vos têtes, pour le plaisir, et qui donneront envie d’aller à l’aventure.

Information

A compter d’aujourd’hui, https://pokemongemme.fr/blog/ sera la source officielle de l’avancement du projet Pokémon Gemme.

Les membres de l’équipe auront accès à l’interface du blog et pourront poster l’état de leur travail. N’hésitez pas à partager chacun des billets de blog pour que les gens soient au courant 🙂